Rabu, 23 April 2014

Makanan Khas Ungaran

MAKANAN KHAS UNGARAN

Tahu Baxo Bu Pudji Ungaran

   
    Berwisata kuliner di  Kota Ungaran Anda akan menjumpai banyak rumah makan yang menjual sate sapi, salah satunya adalah Sate Sapi Pak Kempleng; dan jika Anda memperhatikan dengan seksama, Anda akan menemukan banyak toko – toko yang menjual satu lagi makanan khas  Ungaran. Ya, selain terkenal dengan sate sapinya, Kota Ungaran  juga terkenal dengan tahu baksonya. Anda dapat menemukan berbagai merk tahu bakso di sana.
    Merk Tahu Bakso yang terkenal di Ungaran adalah Tahu Baxo Bu Pudji. Bu Pudji atau nama aslinya Sri Lestari adalah orang pertama yang memperkenalkan tahu bakso sebagai oleh – oleh khas Ungaran. Awalnya pada tahun 1995, Bu Pudji menjual tahu baksonya hanya terbatas pada kalangan teman PKK saja, melalui informasi dari mulut ke mulut, tahu baksonya mulai dikenal luas. Yang mulanya hanya berproduksi jika ada pesanan berkembang menjadi produksi tetap karena setiap hari pasti ada yang membeli. Saat itu tahu bakso Bu Pudji dikenal dengan nama Tahu Bakso kepodang sesuai dengan alamat tempat tinggal Bu Pudji. Ketika usahanya semakin berkembang Bu Pudji mulai berjualan tahu bakso dengan gerobak dorong, saat itu produksi tahu baksonya sudah mencapai 100 hingga 150 biji per hari.
    Pada tahun 2002, Bu Pudji dan keluarga pindah rumah ke jalan Kutilang dan sejak saat itu nama tahu baksonya berubah menjadi Tahu Baxo Bu Pudji.
    Keistimewaaan tahu bakso Bu Pudji adalah rasanya yang gurih dan tidak terlalu asin. Baksonya terisi penuh di dalam tahu, bukan sekedar ada bakso di  dalam tahu. Bentuknya menarik, tahunya rapi dan bentuknya  rata sedang baksonya rapat sesuai motto yang diusung yaitu “rapi, rata dan rapat”
    Tahu dan bakso diproduksi sendiri sesuai standar kesehatan dan yang pasti tidak menggunakan formalin. Walaupun demikian tahu bakso ini bias bertahan dua hari dalam udara bebas dan bila dimasukkan ke dalam kulkas bias bertahan hingga seminggu.
   Tahu Baxo Bu Pudji dijual dalam bentuk tahu bakso basah, namun Anda bias dapat meminta tahu bakso yang sudah digoreng. Harga satu dus kecil berisi tahu bakso 10 buah Rp18.000,- bila basah dan Rp20.000,- bila digoreng. Selain dus kecil, disediakan pula paket dus besar yang berisi 20 buah tahu bakso.
    Tahu Baxo Bu Pudji dapat Anda temukan di Jl. Kutilang Raya no. 56 Pasar Ungaran, Jl. Letjen Suprapto no. 24, Ungaran dan Jalan Sukarno Hatta-Wujil Ungaran.
    Outlet yang berada di jalan Sukarno-Hatta selain menjual tahu bakso, juga menjual aneka oleh-oleh khas Ungaran lainnya, di sini pula Anda dapat menikmati aneka bakso kuah. Untuk dapat mencapai lokasi ini dari Ungaran Anda bias menggunakan angkutan Ungaran-Bawen atau Ungaran- Karang Jati. Anda bisa berhenti tepat di seberang outlet.
    Anda tidak akan menemukan cabang lain di luar kota Ungaran karena Tahu Baxo Bu Pudji menginginkan agar bila pembeli kangen dengan tahu bakso Bu Pudji, mereka akan datang lagi ke Ungaran.
    Kuliner khas kabupaten semarang lainnya adalah tahu serasi, gudeg Merakmati, dan sate Pak Kempleng.


Sate Sapi Pak Kempleng Ungaran


    









 
   Biasa makan sate? Yaaa.. baik ayam ataupun sate kambing, tentu Anda sudah pernah makan, namun sudahkah Anda menikmati sate sapi? Ukuran sate sapi jangan Anda bayangkan seperti sate ayam atau sate kambing, karena potongan daging sapinya besar-besar. Di Semarang, Anda bisa menemukan sate sapi di daerah Ungaran. Jika Anda melewati daerah Ungaran Semarang, Anda akan mendapati banyak penjual sate sapi disana, dan sate sapi yang paling terkenal adalah Sate Sapi Pak Kempleng.
    Pada awalnya sate sapi Pak Kempleng dijual dengan cara berkeliling keluar masuk gang pada malam hari dan berakhir di alun-alun kota Ungaran. Perintis sate Pak Kempleng adalah Pak Sakimin, nama asli Pak Kempleng. Sepeninggal Pak Sakimin, usaha sate Pak Kempleng sempat terhenti selama dua tahun. Karena sate Pak Kempleng sudah dikenal oleh banyak pelanggan, usaha ini akhirnya diteruskan oleh sang anak yang bernama Sumorejo. Pak Sumorejo juga mengawali kembali  usaha sang ayah dengan berjualan keliling seperti sang ayah. Pada tahun 1986 akhirnya Pak Sumorejo mampu membuka Rumah Makan sate sapi yang sekarang dikelola oleh M. Hamzah, cucu Pak Sakimin.
    Rumah Makan Sate Sapi Pak Kempleng yang dikelola oleh Pak Hamzah adalah Rumah Makan  Sate Sapi Pak Kempleng pertama, sedangkan Rumah Makan Sate Sapi Pak Kempleng yang lainnya merupakan Rumah Makan yang dikelola oleh para kerabat.
    Sate Sapi Pak Kempleng menyediakan enam macam jenis sate yaitu sate daging, sate usus, sate ginjal, sate babat, sate paru dan sate kapur atau lemak sapi. Pengunjung boleh memilih sendiri sate yang diinginkan. Bahkan dalam satu porsi pengunjung dapat memilih beberapa jenis sate yang berbeda. Rumah Makan Sate Sapi Pak Kempleng I hanya menyediakan menu sate sapi .
    Sate Sapi Pak Kempleng memiliki keistimewaan, yaitu tekstur dagingnya yang walaupun berotot  namun lembut dan tidak berlemak karena daging yang digunakan adalah daging khas dalam dan lulur  . Selain itu untuk mengurangi kadar kolesterol pada sate sapi sebelum dibakar  lemak- lemak yang menempel di daging dibersihkan terlebih dahulu. Sate sapi memiliki rasa yang manis, karena sebelum dirangkai menjadi sate, potongan –potongan daging direndam dalam bumbu yang bercampur gula aren, semakin lama potongan daging direndam, semakin meresap bumbu. Sate Sapi Pak Kempleng  selalu berusaha menggunakan daging kualitas terbaik yang didapatkan dari Salatiga.
    Sate sapi biasanya disantap dengan lontong dan nasi. Bumbu kacang dan irisan cabe dan bawang merah ditempatkan ditempat yang berbeda, tidak disiramkan ke atas sate. Harga satu porsi sate sapi plus lontong berkisar Rp25.000,-. Sate Sapi Pak Kempleng buka mulai pukul 09.00 hingga pukul 21.00 WIB.
   Rumah Makan Sate Sapi Pak Kempleng I beralamatkan di Jl. Diponegoro 265 Ungaran, Semarang.
    Kuliner lain yang dapat Anda cicipi di sekitar tempat ini adalah tahu bakso, tahu serasi, dan gudeg Merakmati.

Restoran Gubug Makan Mang Engking Ungaran

    



    Restoran Gubug Makan Mang Engking mungkin sudah ada di kota Anda, bahkan mungkin Anda sudah sering mencicipi kuliner yang ada di tempat itu. Jika Anda sedang berada di sekitar Semarang, Ungaran, Salatiga, cobalah mampir ke salah satu cabang Restoran Gubug Makan Mang Engking yang berada di Ungaran, Anda pasti tidak akan pernah melupakan pengalaman Anda di sana.
    Saat Anda berada di depan Restoran Gubug Makan Mang Engking Ungaran, mungkin Anda akan berfikir rumah makan ini adalah rumah makan yang menyuguhkan suasana tempo dulu karena bangunannya yang berarsitektur Eropa Kuno. Cobalah masuk dan pasti Anda akan terkejut menyaksikan apa yang ada dibalik bangunan kuno tersebut
    Restoran Gubug Makan Mang Engking Ungaran memiliki halaman belakang seluas 1,7 hektar. Dihalaman belakang tersebut Anda dapat mememukan banyak gubuk makan yang berdiri mengelilingi sebuah kolam besar. Gubug-gubug yang beratapkan daun nipah dan lantainya yang terbuat dari kayu tersebut  merupakan cirri khas Gubug Mang Engking. Dan yang dapat membuat Anda terpesona adalah pemandangan yang terhampar disana. Dari tempat tersebut, Anda dapat menyaksikan pemandangan gunung Ungaran. Sembari menikmati kuliner Khas Gubug Mang Engking, Anda dapat merasakan pula kesegaran udara yang berasal dari sawah-sawah yang berada di sekitar restoran. .
    Gubug Mang Engking menawarkan menu-menu khas Sunda dengan bahan-bahan yang segar. Anda dapat memilih sendiri Ikan Gurame hidup, Udang hidup, Kepiting hidup dan Cumi-cumi segar yang akan diolah.
    Menu – menu yang ditawarkan di Gubug Mang Engking antara lain Gurame Bumbu Cobek, Gurame Bakar Kecap, Gurame Goreng Terbang,  Udang jumbo Goreng, Udang jumbo Bakar Madu, Udang standar Saos Tiram, Cumi Goreng Tepung, Cumi Asam Manis, Kepiting Saos Padang, Kepiting Goreng, Ayam Lada Hitam, Ayam Goreng Serundeng, Lemburi Goreng Tepung,Tumis Kangkung, Karedok, Taoge Ikan Asin, Pencok Kacang, Sambal Tomat, Sambal Terasi , Lalapan dan Buah Segar
    Untuk minuman disediakan Es Cincau,  aneka Jus,  Es Kelapa Muda, dan Kopi.
    Gubug Mang Engking menawarkan fasilitas play ground untuk anak-anak, hotspot dan musolah. Ada yang unik di Restoran Gubuk Mang Engking Ungaran, di tempat ini terdapat kandang  yang berisi sepasang macan benggala.
    Restoran Gubug Makan Mang Engking Ungaran berada di Jl. Diponegoro No 249 Ungaran. Restoran ini buka  setiap hari mulai pukul 10.00 hingga pukul 22.00 WIB.
    Kuliner lain yang dapat Anda kunjungi adalah Sate Pak Kempleng, Soto Pak No, dan Gecok Tlogo.


Tahu Serasi Bandungan

   



   








    Menjelajah daerah Ungaran, singgahlah ke daerah Bandungan. Bandungan terletak di daerah pegunungan dalam wilayah kecamatan Ambarawa kebupaten Semarang. Sebagai daerah pegunungan, Bandungan memiliki hawa yang sejuk dan segar. Di Bandungan Anda dapat berbelanja sayur- sayuran segar dengan harga murah.  Bandungan memiliki obyek wisata yang terkenal yaitu Candi Gedong Songo. Candi Gedong Songo adalah komplek bangunan candi peninggalan budaya Hindu. Komplek Candi Gedong Songo memiliki sembilan buah candi yang tersebar di lereng Gunung Ungaran. Anda akan mendapati pemandangan alam yang indah di 9 lokasi candi Gedong Songo terdapat hutan di sana  terdapat hutan pinus yang tertata rapi dan juga mata air yang mengandung belerang.
    Bandungan memiliki kuliner yang menjadi ciri khasnya. Bandungan sangat identik dengan kuliner ini. Setiap orang yang mendengar  kata Bandungan pasti akan segera teringat kuliner ini. Kuliner  yang sangat terkenal di Bandungan ini adalah Tahu Serasi.
    Tahu Serasi adalah tahu putih yang sangat  padat namun halus. Tahu serasi yang  gurih dengan teksturnya yang padat sangat nikmat disantap  bersama sambal kecap dan cabai rawit, ditemani segelas susu kedelai hangat sangat tepat dinikmati ditengah udara dingin Bandungan.
    Salah satu produsen tahu serasi yang ada di Bandungan adalah Oom Shin. Tahu serasi Oom Shin adalah tahu serasi pertama di Bandungan. Pabrik tahu serasi Oom Shin adalah pionir yang pertama kali membuat tahu serasi. Pabrik ini berdiri sejak tahun 1980. Pabrik ini berada di J. Raya Bandungan – Sumowono Km.1 Ambarawa. Pabrik tahu Oom Shin berada di depan Hotel Nugraha Wisata.
    Di dalam pabrik, Anda bisa melihat para pegawai membuat tahu. Kelebihan tahu serasi Oom

Shin adalah tahunya tidak menggunakan pengawet sama sekali, sehingga sehat dan tentu saja lezat. Anda dapat menikmati tahu serasi goreng di pabrik ini ditemani segelas sari kedelai. Anda juga dapat mencoba merasakan makanan lainnya, yaitu gembus serasi. Gembus serasi berbeda dengan gembus pada umumnya karena teksturnya yang halus, dan tentu saja gurih.

    Tahu serasi mentah atau belum digoreng dijual per paket. Satu paket tahu serasi putih berisi 10 buah tahu berharga Rp10.000,- dan tahu serasi kuning berisi 10 buah tahu dihargai Rp11.000,-. Untuk tahu gorenngnya Anda harus membayar Rp15.000,- per 10 buah tahu dan Rp4.000,- untuk segelas sari kedelai . Selain menjual tahu serasi, gembus serasi dan sari kedelai, tempat ini juga menjual aneka cemilan seperti keripik tahu, untir-untir, gemblong dan masih banyak cemilan lainnya.

Rabu, 02 April 2014

Sejarah HP,TV,Radio,Internet, dan Komputer

 Sejarah HP,TV,Radio,Internet,dan Komputer

 Telepon genggam


Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI).

Sejarah

Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 April 1973, walaupun banyak disebut-sebut penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan model pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil tersebut untuk pertama kalinya. Namun akhirnya sebuah telepon genggam pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram. Untuk memproduksinya, Motorola membutuhkan biaya setara dengan US$1 juta. “Pada tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta).
Setelah berhasil memproduksi telepon genggam, tantangan terbesar berikutnya adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung sistem komunikasi telepon genggam tersebut dengan menciptakan sistem jaringan yang hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia.
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi selular adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret 1918, ia memang diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat ijazah bachelor (1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT. Tidak lama setelah studi, ia memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli 1940-Maret 1983) di Bell Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi, khususnya di bidang switching. Amos E Joel Jr, membuat sistem penyambung (switching) ponsel dari satu wilayah sel ke wilayah sel yang lain. Switching ini harus bekerja ketika pengguna ponsel bergerak atau berpindah dari satu sel ke sel lain sehingga pembicaraan tidak terputus. Karena penemuan Amos Joel inilah penggunaan ponsel menjadi nyaman.

Fungsi dan fitur

Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message service, SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat.

Jenis ponsel berdasarkan fungsi

Ponsel bisnis

Ponsel jenis ini ditujukan untuk anda yang menginginkan perangkat bisnis dalam genggaman anda, biasanya ponsel yang telah memiliki kemampuan ini tergolong ponsel pintar (smartphone). Beragai aplikasi bisnis terdapat dalam ponsel ini dan dapat membuat pekerjaan kantor anda dapat dilihat dan dikerjakan dalam sebuah ponsel.

Ponsel hiburan

Ponsel jenis ini merupakan ponsel berjenis multimedia, dimana semua aktivitas yang berhubungan dengan musik, seni, foto, sosial dan lainnya dapat anda atasi dengan sebuah ponsel. Banyak Ponsel jenis ini yang memiliki variannya tersendiri, seperti ponsel musik, ponsel kamera, dan ponsel jejaring sosial.

Ponsel fashion

Ponsel jenis ini lebih banyak mengandalkan tampilannya, dan dapat membuat pemiliknya sangat puas meskipun dengan fitur yang terkesan sederhana. Tetapi dibalik itu semua, sebuah ponsel fashion dapat berharga berkali-kali lipat dari harga ponsel tercanggih. Dewasa ini dapat ditemukan ponsel yang berharga lebih mahal dari harga sebuah kendaraan, bahkan lebih mahal dari harga sebuah rumah.

Ponsel standar

Ponsel jenis ini diperuntukan untuk anda yang menginginkan ponsel yang simpel, fitur yang disematkan dalam ponsel ini merupakan fitur inti, tanpa teknologi baru yang disematkan.

Perkembangan

Generas

Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian Detroit Michigan mencoba menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian, pada tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah regular pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2 MHz. pada perkembangan selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan ‘’frequency modulated ‘’(FM).
Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola)mengembangkan portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang saat perang dunia II. Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana telepon seluler mulai diperkenalkan.
Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory Corporation mengeluarkan kembali portable FM radio dua arah pertama yang diberi nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil.
Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk menghubungkan telepon secara langsung pada PSTN landline. Kelemahan sistem ini adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha untuk mengganti sistem ini.
Generasi 0 diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur dari Bell Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal sebagai dasar telepon seluler. Namun, konsep ini baru dikembangkan pada 1960-an.

Generasi I

Telepon genggam generasi pertama disebut juga 1G. 1-G merupakan telepon genggam pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari Motorola Corp menemukan telepon seluler pertama dan diperkenalkan kepada public pada 3 April 1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper memiliki berat 30 ons atau sekitar 800 gram. Penemuan inilah yang telah mengubah dunia selamanya. Teknologi yang digunakan 1-G masih bersifat analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band 800 Mhz. Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat regional. Salah satu kekurangan generasi 1-G adalah karena ukurannya yang terlalu besar untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini dikarenakan keperluan tenaga dan performa baterai yang kurang baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah dengan mobilitas pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna terbatas pada jangkauan area telpon genggam.

Generasi II

Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika sudah menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM. GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz. Dengan frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar. Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon genggam dengan pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang membahayakan pengguna.

Generasi III

Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini. Tapi yang menarik pada generasi ini adalah mulai dimasukkannya sistem operasi pada ponsel sehingga membuat fitur ponsel semakin lengkap bahkan mendekati fungsi PC. Sistem operasi yang digunakan antara lain Symbian, Android dan Windows Mobile

Generasi IV

Generasi ini disebut juga Fourth Generation (4G). 4G merupakan sistem ponsel yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrastruktur yang mengintegrasikan teknologi nirkabel yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dan lain-lain. Sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan di mana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas untuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir, 4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, online game, dan lain-lain.

Cara kerja

Didalam ponsel, terdapat sebuah pengeras suara, mikrofon, papan tombol, tampilan layar, dan powerful circuit board dengan mikroprosesor yang membuat setiap telepon seperti komputer mini. Ketika berhubungan dengan jaringan nirkabel, sekumpulan teknologi tersebut memungkinkan penggunanya untuk melakukan panggilan atau bertukar data dengan telepon lain atau dengan komputer.
Jaringan nirkabel beroperasi dalam sebuah jaringan yang membagi kota atau wilayah kedalam sel-sel yang lebih kecil. Satu sel mencakup beberapa blok kota atau sampai 250 mil persegi. Setiap sel menggunakan sekumpulan frekuensi radio atau saluran-saluran untuk memberikan layanan di area spesifik. Kekuatan radio ini harus dikontrol untuk membatasi jangkauan sinyal geografis. Oleh Karena itu, frekuensi yang sama dapat digunakan kembali di sel terdekat. Maka banyak orang dapat melakukan percakapan secara simultan dalam sel yang berbeda di seluruh kota atau wilayah, meskipun mereka berada dalam satu saluran.
Dalam setiap sel, terdapat stasiun dasar yang berisi antena nirkabel dan perlengkapan radio lain. Antena nirkabel dalam setiap sel akan menghbungkan penelepon ke jaringan telepon lokal, internet, ataupun jaringan nirkabel lain. Antena nirkabel mentransimiskan sinyal. Ketika ponsel dinyalakan, telepon akan mencari sinyal untuk mengkonfirmasi bahwa layanan telah tersedia. Kemudian telepon akan mentransmisikan nomor identifikasi tertentu, sehingga jaringan dapat melakukan verifikasi informasi konsumen- seperti penyedia layanan nirkabel, dan nomor telepon.

Panggilan dari telepon genggam ke telepon rumah

Ketika melakukan panggilan dari ponsel ke telepon rumah biasa, panggilan tersebut akan berjalan-jalan di melalui antena nirkabel terdekat dan akan diubah oleh penghantar nirkabel' ke sistem telepon landline tradisional. Panggilan tersebut kemudian akan langsung diarahkan ke jaringan telepon tradisional dan ke orang yang menjadi tujuan panggilan.

Panggilan dari Ponsel ke Ponsel

Ketika melakukan panggilan dari ini, panggilan akan dirutekan melalui jaringan landline kepada pengantar nirkabel penerima atau akan dirutekan dalam jaringan nirkabel' ke tempat sel terdekat dengan orang yang menjadi tujuan panggilan. Pada saat berbicara di ponsel, maka telepon genggam akan menangkap suara dan mengubah suara menjadi energi frekuensi radio (gelombang radio). Gelombang radio akan berjalan melalui udara hingga menemukan penerima di stasiun dasar terdekat. Stasiun dasar kemudian akan mengirimkan panggilan tersebut melalui jaringan nirkabel hingga sampai pada orang yang menjadi tujuan telepon.

Panggilan jarak jauh

Ketika melakukan panggilan terhadap seseorang yang berada di luar negara si pemanggil berada, panggilan ini tergolong panggilan internasional. Panggilan akan dirutekan pada pusat pertukaran jarak jauh, yang menyambungkan panggilan antar negara atau seluruh dunia melaui kabel fiber optic.

Harga Telepon Genggam

Dengan semakin banyak orang yang menggunakan ponsel atau telepon genggam, maka produksi massal bisa dilakukan. Grafik harga ponsel seluruh dunia cenderung semakin murah dari tahun ke tahun. Jika dahulu ponsel atau handphone adalah sebuah barang yang langka, dan eksklusif hanya untuk orang yang mampu, kalangan atas, maka saat ini hampir semua lapisan masyarakat sudah bisa menikmati kenyamanan berkomunikasi menggunakan ponsel.
Untuk menekan harga telepon genggam agar bisa semakin murah didapatkan, maka beberapa vendor ponsel bekerja sama dengan operator telekomunikasi untuk membundling ponsel tersebut dengan layanan operator dengan sistem kontrak. Dengan cara ini harga ponsel jadi semakin murah, karena bisa diangsur sekaligus sebagai biaya berlangganan paket komunikasi yang ditawarkan oleh operator.
Telepon genggam juga telah berevolusi. Kini telepon genggam tidak hanya digunakan untuk melakukan percakapan voice atau teks (SMS), namun juga bisa menjalankan berbagai aplikasi komputasi yang canggih. Karenanya ada segmen telepon genggam yang disebut dengan smartphone (telepon cerdas/telepon pintar). Sama seperti harga ponsel yang semakin terjangkau, harga telepon pintar yang pada masa-masa awal harganya selangit, kini juga bisa dinikmati oleh kalangan menengah ke bawah. Salah satu revolusi dalam dunia pasar smartphone adalah semenjak kehadiran iOS dan Android.

 

 

Radio

Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).

Gelombang Radio

Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketika objek bermuatan listrik dari gelombang osilator (gelombang pembawa) dimodulasi dengan gelombang audio (ditumpangkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapat dalam frekuensi gelombang radio (RF; "radio frequency")) pada suatu spektrum elektromagnetik, dan radiasi elektromagnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik.
Gelombang elektromagnetik lain yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar gamma, sinar-X, inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat.
Ketika gelombang radio dikirim melalui kabel kemudian dipancarkan oleh antena, osilasi dari medan listrik dan magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Dari pancaran gelombang radio ini kemudian dapat diubah oleh radio penerima (pesawat radio) menjadi signal audio atau lainnya yang membawa siaran dan informasi.
Undang-undang Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran menyebutkan bahwa frekuensi radio merupakan gelombang elektromagnetik yang diperuntukkan bagi penyiaran dan merambat di udara serta ruang angkasa tanpa sarana penghantar buatan, merupakan ranah publik dan sumber daya alam terbatas. Seperti spektrum elektromagnetik yang lain, gelombang radio merambat dengan kecepatan 300.000 kilometer per detik. Perlu diperhatikan bahwa gelombang radio berbeda dengan gelombang audio.
Gelombang radio merambat pada frekuensi 100,000 Hz sampai 100,000,000,000 Hz, sementara gelombang audio merambat pada frekuensi 20 Hz sampai 20,000 Hz. Pada siaran radio, gelombang audio tidak ditransmisikan langsung melainkan ditumpangkan pada gelombang radio yang akan merambat melalui ruang angkasa. Ada dua metode transmisi gelombang audio, yaitu melalui modulasi amplitudo (AM) dan modulasi frekuensi (FM).
Meskipun kata 'radio' digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerima gelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang pada televisi, radio, radar, dan telepon genggam pada umumnya.

Penemuan Gelombang Radio

Dasar teori dari perambatan gelombang elektromagnetik pertama kali dijelaskan pada 1873 oleh James Clerk Maxwell dalam papernya di Royal Society mengenai teori dinamika medan elektromagnetik (bahasa Inggris: A dynamical theory of the electromagnetic field), berdasarkan hasil kerja penelitiannya antara 1861 dan 1865.
Pada 1878 David E. Hughes adalah orang pertama yang mengirimkan dan menerima gelombang radio ketika dia menemukan bahwa keseimbangan induksinya menyebabkan gangguan ke telepon buatannya. Dia mendemonstrasikan penemuannya kepada Royal Society pada 1880 tapi hanya dibilang itu cuma merupakan induksi.
Adalah Heinrich Rudolf Hertz yang, antara 1886 dan 1888, pertama kali membuktikan teori Maxwell melalui eksperimen, memperagakan bahwa radiasi radio memiliki seluruh properti gelombang (sekarang disebut gelombang Hertzian), dan menemukan bahwa persamaan elektromagnetik dapat diformulasikan ke persamaan turunan partial disebut persamaan gelombang.

Penggunaan radio

Banyak penggunaan awal radio adalah maritim, untuk mengirimkan pesan telegraf menggunakan kode Morse antara kapal dan darat. Salah satu pengguna awal termasuk Angkatan Laut Jepang memata-matai armada Rusia pada saat Perang Tsushima di 1901. Salah satu penggunaan yang paling dikenang adalah pada saat tenggelamnya RMS Titanic pada 1912, termasuk komunikasi antara operator di kapal yang tenggelam dan kapal terdekat, dan komunikasi ke stasiun darat mendaftar yang terselamatkan.
Radio digunakan untuk menyalurkan perintah dan komunikasi antara Angkatan Darat dan Angkatan Laut di kedua pihak pada Perang Dunia II; Jerman menggunakan komunikasi radio untuk pesan diplomatik ketika kabel bawah lautnya dipotong oleh Britania. Amerika Serikat menyampaikan Empat belas Pokok Presiden Woodrow Wilson kepada Jerman melalui radio ketika perang.
Siaran mulai dapat dilakukan pada 1920-an, dengan populernya pesawat radio, terutama di Eropa dan Amerika Serikat. Selain siaran, siaran titik-ke-titik, termasuk telepon dan siaran ulang program radio, menjadi populer pada 1920-an dan 1930-an.
Penggunaan radio dalam masa sebelum perang adalah pengembangan pendeteksian dan pelokasian pesawat dan kapal dengan penggunaan radar].
Sekarang ini, radio banyak bentuknya, termasuk jaringan tanpa kabel, komunikasi bergerak di segala jenis, dan juga penyiaran radio. Baca sejarah radio untuk informasi lebih lanjut.
Sebelum televisi terkenal, siaran radio komersial termasuk drama, komedi, beragam show, dan banyak hiburan lainnya; tidak hanya berita dan musik saja. Lihat pemrograman radio.


 

 Televisi

Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang berfungsi sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (hitam-putih) maupun berwarna. Kata "televisi" merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, "jauh") dari bahasa Yunani dan visio ("penglihatan") dari bahasa Latin, sehingga televisi dapat diartikan sebagai “alat komunikasi jarak jauh yang menggunakan media visual/penglihatan.”
Penggunaan kata "Televisi" sendiri juga dapat merujuk kepada "kotak televisi", "acara televisi", ataupun "transmisi televisi". Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal sering disebut dengan TV (dibaca: tivi, teve ataupun tipi.)
Kotak televisi pertama kali dijual secara komersial sejak tahun 1920-an, dan sejak saat itu televisi telah menjadi barang biasa di rumah, kantor bisnis, maupun institusi, khususnya sebagai sumber kebutuhan akan hiburan dan berita serta menjadi media periklanan. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray, juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk untuk melihat materi siaran serta hasil rekaman. Dalam tahun-tahun terakhir, siaran televisi telah dapat diakses melalui Internet, misalnya melalui iPlayer dan Hulu.

Walaupun terdapat bentuk televisi lain seperti televisi sirkuit tertutup, namun jenis televisi yang paling sering digunakan adalah televisi penyiaran, yang dibuat berdasarkan sistem penyiaran radio yang dikembangkan sekitar tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio berkekuatan tinggi untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang televisi.
Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui gelombang radio VHF dan UHF dalam jalur frekuensi yang ditetapkan antara 54-890 megahertz[1]. Kini gelombang TV juga sudah memancarkan jenis suara stereo ataupun bunyi keliling di banyak negara. Hingga tahun 2000, siaran TV dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi belakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi penyiaran digital.
Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik didalamnya, termasuk di antaranya sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat tampilan visual yang tidak memiliki perangkat penerima sinyal biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi. Sebuah sistem televisi dapat dipakai dalam berbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL, NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Sistem televisi kini juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan proses industri, dan pengarahan senjata, terutama untuk tempat-tempat yang biasanya terlalu berbahaya untuk diobservasi secara langsung.
Televisi amatir (ham TV atau ATV) digunakan untuk kegiatan percobaan dan hiburan publik yang dijalankan oleh operator radio amatir. Stasiun TV amatir telah digunakan pada kawasan perkotaan sebelum kemunculan stasiun TV komersial.[2]
Televisi telah memainkan peran penting dalam sosialisasi abad ke-20 dan ke-21. Pada tahun 2010, iPlayer digunakan dalam aspek media sosial dalam bentuk layanan televisi internet, termasuk di antaranya adalah Facebook dan Twitter.

Sejarah

Sejarah awal

Pada masa awal perkembangannya, televisi menggunakan gabungan teknologi optik, mekanik, dan elektronik untuk merekam, menampilkan, dan menyiarkan gambar visual. Bagaimanapun, pada akhir 1920-an, sistem pertelevisian yang hanya menggunakan teknologi optik dan elektronik saja telah dikembangkan, dimana semua sistem televisi modern menerapkan teknologi ini. Walaupun sistem mekanik akhirnya tidak lagi digunakan, pengetahuan yang didapat dari pengembangan sistem elektromekanis sangatlah penting dalam pengembangan sistem televisi elektronik penuh.
Gambar pertama yang berhasil dikirimkan secara elektrik adalah melalui mesin faksimile mekanik sederhana, (seperti pantelegraf) yang dikembangkan pada akhir abad ke-19. Konsep pengiriman gambar bergerak yang menggunakan daya elektrik pertama kali diuraikan pada 1878 sebagai "teleponoskop" (konsep gabungan telepon dan gambar bergerak), tidak lama setelah penemuan telepon. Pada saat itu, para penulis fiksi ilmiah telah membayangkan bahwa suatu hari nanti cahaya juga akan dapat dikirimkan melalui medium kabel, seperti halnya suara.
Ide untuk menggunakan sistem pemindaian gambar untuk mengirim gambar pertama kali dipraktikkan pada 1881 menggunakan pantelegraf, yaitu menggunakan mekanisme pemindaian pendulum. Semenjak itu, berbagai teknik pemindaian gambar telah digunakan di hampir setiap teknologi pengiriman gambar, termasuk televisi. Inilah konsep yang bernama "perasteran", yaitu proses mengubah gambar visual menjadi arus gelombang elektrik.

1880-an: Cakram Nipkow

Pada tahun 1884, Paul Gottlieb Nipkow, seorang mahasiswa 23 tahun di Jerman, mematenkan sistem televisi elektromekanik yang menggunakan cakram Nipkow, sebuah cakram berputar dengan serangkaian lubang yang disusun secara spiral ke pusat cakaram yang digunakan dalam proses perasteran. Setiap lubang cakram diposisikan dengan selisih sudut yang sama agar dalam setiap putarannya cakram tersebut dapat meneruskan cahaya melalui setiap lubang hingga mengenai lapisan selenium peka cahaya yang menghasilkan denyut elektrik. Seiring dengan peletakan posisi gambar yang difokuskan dipusat cakram, setiap lubang akan memindai setiap "iris" horizontal dari keseluruhan gambar. Alat buatan Nipkow ini tidak benar-benar dapat dipraktekkan hingga adanya kemajuan dalam teknologi tabung penguat. Namun, alat tersebut hanya dapat memancarkan gambar "halftone" — dikarenakan lubang dengan posisi tertentu dengan ukuran berbeda-beda — melalui kabel telegraf atau telepon.
Rancangan selanjutnya adalah menggunakan pemindai mirror-drum berputar sebagai perekam gambar dan tabung sinar katode (CRT) sebagai perangkat tampilan. Pada 1907, seorang ilmuwan Rusia, Boris Rosing, menjadi penemu pertama yang menggunakan CRT dalam perangkat penerima dari sistem televisi eksperimental. Dia menggunakan pemindai "mirror-drum" untuk mengirim gambar geometrik sederhana ke CRT.[4] Namun, untuk merekam gambar bergerak masih tidak dapat dilakukan, karena kepekaan detektor selenium yang rendah.

1920-an: Penemuan John Logie Baird

Penemu asal Skotlandia, John Logie Baird berhasil menunjukan cara pemancaran gambar-bayangan bergerak di London pada tahun 1925,[5] diikuti gambar bergerak monokrom pada tahun 1926. Cakram pemindai Baird dapat menghasilkan gambar beresolusi 30 baris (cukup untuk memperlihatkan wajah manusia) dari lensa dengan spiral ganda.[6] Demonstrasi oleh Baird ini telah disetujui secara umum oleh dunia sebagai demonstrasi televisi pertama, sekalipun televisi mekanik tidak lagi digunakan. Pada tahun 1927, Baird juga menemukan sistem rekaman video pertama di dunia, yaitu "Phonovision", yaitu dengan memodulasi sinyal output kamera TV-nya ke dalam kisaran jangkauan audio, dia dapat merekam sinyal tersebut pada cakram audio 10 inci (25 cm) dengan menggunakan teknologi rekaman audio biasa. Hanya sedikit rekaman "Phonovision" Baird yang masih ada dan rekaman-rekaman yang masih bertahan tersebut kemudian diterjemahkan dan diproses menjadi gambar yang dapat dilihat pada 1990-an menggunakan teknologi pemrosesan-sinyal digital.[7]
Pada 1926, seorang insinyur Hungaria, Kálmán Tihanyi, merancang sistem televisi dengan perangkat pemindaian dan tampilan yang sepenuhnya elektronik, dan menggunakan prinsip "penyimpanan isi" di dalam tabung pemindai (atau "kamera").[8][9][10][11]
Pada 1927, seorang penemu Rusia, Léon Theremin, mengembangkan sistem televisi dengan mirror-drum yang menggunakan sistem "video terjalin" untuk menghasilkan resolusi gambar 100 baris.
Pada tahun yang sama, Herbert E. Ives dari Bell Labs berhasil mengirimkan gambar bergerak dari sebuah cakram 50-tingkap yang menghasilkan 16 gambar per menit melalui medium kabel dari Washington, D.C. ke New York City, dan juga melalui gelombang radio dari Whippany, New Jersey.[12] Ives menggunakan layar penayang sebesar 24 x 30 inci (60 x 75 cm). Subjek rekamannya termasuk salah satunya Sekretaris Perdagangan Amerika saat itu, Herbert Hoover.
Pada tahun yang sama pula, Philo Farnsworth berhasil membuat sistem televisi pertama di dunia dengan pemindai elektronik pada kedua perangkat tampilan dan pickup,[13] dimana temuannya ini pertama kali ia demonstrasikan di depan media pers pada 1 September 1928.[13][14]

1930-an: Penyebaran dan penerimaan masyarakat

Pada tahun 1936, untuk pertama kalinya olimpiade Berlin disiarkan ke stasiun televisi di Berlin dan Leipzig di mana masyarakat umum dapat menyaksikan setiap perlombaan langsung.[15]
Pada masa awal televisi, kotak televisi elektromekanik mulai secara komersial dijual dari tahun 1928 hingga 1934 di Inggris,[16] Amerika Serikat, dan Rusia.[17] Televisi komersial pertama dijual oleh Baird di Britania Raya pada tahun 1928 dalam bentuk penerima radio ditambah dengan komponen-komponen seperti tabung neon di belakang cakram Nipkow yang menghasilkan gambar kemerahan berukuran sebesar perangko pos yang dapat diperbesarkan lagi menggunakan lensa pembesar. "Televisor" ciptaan Baird ini juga dapat digunakan tanpa radio. Televisor yang dijual pada tahun 1930–1933 merupakan pemasaran televisi masal yang pertama. Kira-kira 1.000 unit Televisor berhasil dijual.[18]
Kotak televisi elektronik komersial pertama dengan tabung sinar katode diproduksi oleh Telefunken di Jerman pada 1934,[19][20] diikuti oleh produsen elektronik yang lain di Perancis (1936),[21] Britania Raya (1936),[22] dan Amerika Serikat (1938).[23][24]
Pada tahun 1936, Kálmán Tihanyi menerangkan prinsip televisi plasma, yaitu sistem panel datar yang pertama.[25][26]
Pada tahun 1938 di Amerika, televisi berukuran 3 inci (7.6 cm) dijual seharga 125 USD (setara dengan 1.863 USD pada tahun 2007.) Model termurah televisi berukuran 12 inci (30 cm) adalah seharga $445 (setara dengan $6.633 per 2007).
Kira-kira sebanyak 19.000 unit televisi elektronik telah diproduksi di Britania, 1.600 unit di Jerman, dan 8.000 unit di Amerika,[28] sebelum akhirnya War Production Board terpaksa menghentikan produksi TV pada April 1942 karena pecahnya Perang Dunia II.
Penggunaan TV di Amerika Serikat meningkat kembali pasca Perang Dunia II setelah produksi TV diizinkan kembali pada Agustus 1945. Pasca perang, jumlah pemilik TV di Amerika meningkat sekitar 0,5% pada tahun 1946, lalu naik 55,7% pada tahun 1954, dan naik sampai 90% pada tahun 1962.[29] Di Britania, jumlah pemilik TV meningkat dari 15.000 pada tahun 1947, lalu 1,4 juta pada tahun 1952, hingga 15,1 juta pada tahun 1968.

Komponen kotak televisi

Secara umum cara kerja kotak TV berawal dari antena yang menerima input frekuensi radio (RF) berupa frekuensi VHF dan UHF yang kerjanya diatur oleh tuner dan pencari gelombang, selanjutnya sinyal diolah dan dipisahkan antara gambar dan suara, sementara gambar diolah oleh tabung katode dan diteruskan ke layar, sinyal suara diproses untuk dipecah menjadi stereo, untuk kemudian diumpan ke penguat akhir dan speaker.
Perangkat output gambar televisi saat ini menggunakan berbagai teknologi penampil seperti CRT, LCD, Plasma, DLP, maupun OLED. Sedangkan untuk terminal input tambahan bagi piranti keras lain, unit televisi juga dilengkapi dangan terminal input untuk DVD player, konsol permainan video dan alat pendengar personal. Terminal input lain yang juga kerap dijumpai termasuk RCA, mini-DIN, HDMI, SCART, dan D-terminal. Ada juga yang dilengkapi input untuk perekaman suara dan gambar dari acara TV. Sebagian unit TV mewah dilengkapi dengan port Ethernet untuk menerima data dari Internet, seperti nilai saham, cuaca, ataupun berita. Seluruh unit TV yang diproduksi sejak awal 1980-an juga dilengkapi dengan remote control inframerah untuk mengontrol saluran siaran, suara, kecerahan, kontras, warna, dll.

Penyiaran dan konten pada televisi

Acara

Terdapat berbagai cara untuk menyiarkan konten TV yang dapat disiarkan untuk umum. Setelah diproduksi, langkah selanjutnya adalah memasarkan dan menjualnya kepada pasar manapun yang ingin membelinya. Hal ini secara tipikal terbagi dalam dua tingkatan:
  1. Tayangan Pertama atau Tayangan Perdana — sebuah badan produksi menghasilkan acara yang terdiri dari satu atau beberapa episode yang kemudian ditayangkan dalam sebuah stasiun atau jaringan televisi yang telah membayar untuk produksi itu sendiri ataupun telah menerima lisensi acara tersebut dari produser aslinya.
  2. Sindikasi penyiaran — istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan penggunaan acara selanjutnya (setelah tayangan pertama). Hal ini tidak saja mengatur tayangan lanjutan di negara yang sama (dengan tayang perdananya), tetapi juga penggunaan internasional yang mungkin sudah tidak lagi diurus dan berhubungan oleh produser aslinya. Pada umumnya, organisasi lain (stasiun televisi ataupun individu) akan terikat dalam melakukan sindikasi, dalam kata lain, mereka hanya dapat menjual suatu acara ke suatu pasar secara legal dengan adanya kontrak dengan pemegang hak cipta, pada umumnya adalah produser.

Pembiayaan

Bagi saluran TV berlangganan, demi melindungi pendapatan, biasanya mereka melakukan enkripsi sinyal untuk memastikan bahwa hanya orang-orang yang berlangganan saja yang dapat melakukan dekripsi dan melihat siaran mereka. Sedangkan untuk saluran TV tanpa enkripsi disebut sebagai siaran gratis (en: free to air / FTA).

Pengiklanan

Penyiaran yang luas membuat televisi menjadi media yang amat menarik bagi para pengiklan. Kebanyakan jaringan dan stasiun televisi menjual beberapa bagian waktu penyiaran kepada pengiklan atau sponsor untuk membiayai jaringan siaran mereka.[32] Harga pengiklanan setiap jaringan berbeda-beda untuk setiap blok waktunya, tergantung dari rating (larisnya acara) yang dimiliki oleh suatu acara yang dihitung melalui survei setiap hari.

Cukai dan lisensi

Di beberapa negara, layanan televisi dibiayai dengan menggunakan sebuah lisensi televisi atau sejenis cukai yang membuat peran iklan dalam pembiayaan menjadi kecil atau bahkan tidak ada. Sebagai contoh, beberapa saluran TV yang sedikit menggunakan iklan atau bahkan tidak sama sekali adalah ABC (Australia), NHK (Jepang), BBC (Inggris), dsb.
BBC Inggris tidak menyiarkan iklan pada salurannya di Britania Raya, namun mereka dibiayai dari lisensi tahunan yang dibayar oleh semua pemirsa. Iuran lisensi ini ditetapkan oleh pemerintah, tetapi BBC tidak bertanggungjawab kepada pemerintah atau dikontrol oleh pemerintah.
Dua saluran utama jaringan BBC ditonton oleh lebih kurang 90% warga Inggris setiap minggu dan menguasai 27% jumlah tontonan keseluruhan,[33] meskipun 85% rumah tangga menerima berbagai saluran, dengan 42% di antaranya menerima sekitar 200 saluran gratis via satelit dan 43% lagi menerima lebih dari 30 saluran melalui layanan Freeview.[34] Lisensi yang membiayai tujuh saluran TV BBC yang bebas iklan kini seharga £139.50 per tahun (setara USD 215). Ketika suatu acara olahraga yang sama disiarkan di BBC dan saluran swasta, BBC selalu berhasil mencatat jumlah penonton terbanyak, menandakan bahwa para penonton lebih suka menonton TV tanpa gangguan dari iklan.
ABC Australia tidak menyiarkan iklan sama sekali (kecuali sebagai materi promo internal) karena telah dilarang dalam Akta ABC 1983. ABC menerima dana pembiayaan dari Pemerintah Australia setiap tiga tahun sekali. Pada Anggaran Belanja Australia 2008/09, ABC menerima $ 822,67 juta.[35] Dana tersebut digunakan untuk seluruh operasional Jaringan Televisi ABC, termasuk radio, online, dan Produksi Internasional. Jaringan ABC juga memperoleh keuntungan dari toko-toko ABC Shop di seluruh negara Australia. Meski dibiayai oleh Pemerintah Australia, kemerdekaan editorial ABC dijamin di bawah hukum.
Di Perancis dan Irlandia, saluran-saluran yang dibiayai pemerintah tetap dapat menyiarkan iklan, namun semua yang memiliki TV harus membayar pajak cukai tahunan (la redevance audiovisuelle).[36]
Di Jepang, Jaringan NHK dibiayai oleh cukai lisensi (dikenal di Jepang sebagai pajak resepsi (受信料 Jushinryō?)). Terdapat undan-undang yang menetapkan bahwa setiap televisi yang menerima siaran NHK diharuskan membayar pajak. Besarnya pajak telah ditetapkan, dengan diskon untuk pekerja kantor dan siswa sekolah, termasuk diskon umum untuk penduduk di Daerah Administrasi Okinawa.

TV berlangganan

Sebagian saluran TV dibiayai oleh pelanggan, oleh karena itu sinyal siaran akan dipancarkan dengan enkripsi untuk memastikan bahwa hanya pelanggan yang membayar yang dapat menikmati siaran Stasiun TV tersebut. Namun, kebanyakan layanan TV berlangganan juga didanai oleh iklan.

Genre

Genre televisi mencangkup bermacam jenis acara yang bertujuan untuk menghibur, memberi pengetahuan, serta mendidik para penonton. Genre hiburan dengan biaya produksi paling mahal biasanya adalah drama dan mini seri.
Diantara genre-genre hiburan yang paling diminati adalah acara denan genre action seperti yang melibatkan polisi, kriminal, detektif, horor, maupun thriller. Terdapat pula ragam genre drama non-aksi seperti opera sabun. Tontonan fiksi ilmiah dapat tergolong dalam kategori aksi maupun drama, tergantung apakan lebih menonjolkan sisi filosofikal atau sisi petualangan. Komedi juga merupakan jenis tontonan populer, termasuk Sitkom (sitkom) dan animasi acara dewasa seperti Family Guy.
Acara hiburan yang lebih murah antara lain termasuk acara kuis, wawancara, atraksi, dan realitas. Acara kuis menampilkan para peserta memperebutkan hadiah dengan menjawab beberapa soal maupun menyelesaikan teka-teki. Acara wawancara menampilkan wawancara maupun bincang-bincang bersama tokoh-tokoh terkenal seperti artis hiburan, politikus, pengusaha, dll. Acara atraksi menampilkan berbagai hiburan seperti pemain musik, pelawak, tukang sulap, dll. Ada juga acara campuran genre wawancara dan atraksi, terutama acara wawancara tersohor dimana adanya tambahan hiburan di antara segmen-segmen wawancara. Acara realitas memperlihatkan orang-orang biasa (bukan aktor) yang menghadapi tantangan atau pengalaman yang luar biasa, bersaing mendapatkan gelar juara (Akademi Fantasia), dikerjain (Just For Laughs Gags), atau merasakan kehidupan orang-orang yang hidup di bawah garis kemiskinan (Jika Aku Menjadi...). Ada juga jenis acara realitas yang mempertontonkan kehidupan sehari-hari seorang artis (Gugu Gaga Erra) atau artis yang melakukan pekerjaan seperti pada umumnya orang biasa (The Simple Life).

Dampak sosial

Dampak bagi anak-anak

Sejak akhir 1990-an, semakin banyak orang tua yang mengizinkan bayinya menonton televisi seiring dengan semakin banyaknya produk DVD yang diiklankan dapat membantu perkembangan bahasa dan kognitif bayi. Namun demikian, tidak ada penelitian yang menunjukkan bahwa menonton televisi sejak usia dini dapat meningkatkan perkembangan berbahasa anak. Sebaliknya, bukti ilmiah menunjukkan bahwa bayi yang menonton DVD semacam itu memiliki kemampuan berbahasa yang lebih rendah. Selain itu, bila kemampuan anak mengenal huruf dan angka diukur pada usia sekolah, anak yang menonton televisi sebelum berusia 3 tahun memiliki skor yang lebih rendah daripada anak yang tidak menonton televisi sebelum berusia 3 tahun. Demikian pula, semakin banyak anak menonton televisi sebelum usia 3 tahun, semakin tinggi kemungkinannya mengalami masalah perhatian pada usia 7 tahun.[37]
Sebaliknya, menonton acara televisi yang berkualitas dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia prasekolah. Acara televisi yang paling banyak diteliti ialah Sesame Street yang menunjukkan efek positif untuk pembelajaran bahasa bila ditonton anak usia 3–5 tahun. Sebagai perbandingan, penelitian menunjukkan bahwa acara televisi tanpa maksud pendidikan—seperti film kartun pada umumnya—tidaklah berhubungan dengan peningkatan kemampuan berbahasa. Setelah remaja, anak-anak yang pada usia prasekolah biasa menonton Sesame Street ternyata meraih nilai pelajaran yang lebih tinggi, lebih banyak membaca buku, dan lebih bermotivasi untuk meraih prestasi dibandingkan dengan remaja yang pada saat berusia prasekolah tidak menonton acara tersebut.[38]
Melalui televisi, anak-anak dan remaja juga dapat belajar mengenai perilaku antikekerasan, empati, toleransi kepada orang dari ras atau etnis lain, dan rasa hormat kepada orang yang lebih tua.[39] Informasi mendidik juga dapat diselipkan dalam program yang populer bagi remaja, misalnya pendidikan mengenai kontrasepsi yang berhasil dilakukan melalui salah satu episode serial televisi Amerika Serikat, Friends.[40]
Namun demikian, menonton televisi juga berpotensi memberikan dampak negatif bagi anak-anak dan remaja, seperti perilaku agresif, penyalahgunaan zat, aktivitas seksual yang berisiko, obesitas, gangguan pola makan, dan menurunnya prestasi di sekolah. Bila di dalam kamar anak terdapat televisi, risiko anak mengalami kelebihan berat badan dan kemungkinan anak merokok meningkat, anak menjadi kurang membaca dan melakukan hobi lainnya, serta waktu tidur anak berkurang.[39]
Pada tahun 2001, Akademi Dokter Anak Amerika merekomendasikan sejumlah hal untuk mengatasi potensi dampak negatif televisi bagi anak-anak dan remaja, termasuk mengeluarkan televisi dari kamar anak, menghindarkan tontonan televisi dari anak berusia di bawah 2 tahun, serta mendorong orang tua untuk menemani anak menonton televisi dan memantau program televisi yang ditonton anak-anak agar informatif, mendidik, dan tidak berisi kekerasan.[41]

Dampak kesehatan

Karena berkaitan dengan perilaku menetap (sedentary behavior) seperti duduk dan berbaring dalam waktu lama tanpa mengeluarkan energi, terlalu banyak menonton televisi ditengarai berdampak negatif bagi kesehatan. Banyak penelitian telah menunjukkan bahwa menonton televisi dalam waktu lama berasosiasi dengan indeks massa tubuh yang lebih tinggi, tingkat kebugaran yang lebih rendah, dan tingkat kolesterol darah yang lebih tinggi.[42] Semakin banyak seseorang menonton televisi pada saat masih anak-anak, semakin tinggi kemungkinannya untuk mengalami obesitas pada saat dewasa.[43] Menonton televisi dan perilaku menetap lainnya juga berasosiasi dengan semakin tingginya risiko kanker kolorektal, endometrial, ovarium, dan prostat[44] serta risiko penyakit kardiovaskular.[45]

 

Internet

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Internet pada saat ini

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.
Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

Tata tertib Internet

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket.
Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).

Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.
Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

Akses Internet

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.

Penggunaan Internet di tempat umum

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.
Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.


 Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

Jenis

Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan pada masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

Komputer benam

Pada sekitar 20 tahun yang lalu , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

Komputer pribadi

Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

Bagaimana komputer bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori

Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

Pemprosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

Masukan dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram."Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain". Sekarang ini, kebanyakan komputer dapat melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

Sistem operasi

Sistem operasi adalah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram (programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer.

Penggunaan komputer

Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer pada masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk 1/CSIRAC, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan Hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisis mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan lembatang sebar, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memrogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

Bagian-bagian komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

Perangkat keras

  • Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor,speaker,plotter,proyektor dan printer

Perangkat lunak

  • Sistem operasi
    Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  • Program komputer
    Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

Slot pada komputer

  • ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  • AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  • IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  • USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)

Jenis komputer

  • Komputer analog
  • Komputer pulsa
  • Mikrokomputer
    • Komputer rumah (home computer)
    • Komputer pribadi (PC)
    • Server
  • Minikomputer
  • Mainframe computer
  • Superkomputer